Znovuzdivočení pozornosti. Jak se osvobodit od závislosti na nekonečné zábavě
Chris SakellaridisRůst globálního zábavního průmyslu poškodil jak blahobyt jednotlivců, tak zdraví planety. Je závislost na okamžitém uspokojení z online zábavy nevyhnutelná, nebo můžeme upřednostnit hlubší prožívání přirozeného času a tělesných zkušeností?
Herní a hračkářský průmysl od pandemie setrvale roste. První v tomto roce očekává tržby ve výši 416,2 miliardy eur, druhý 118 miliard eur, což představuje roční nárůst o osm procent, respektive 2,5 procenta.
Nejsou to jediná odvětví, která zaznamenala výrazný růst: celosvětový průmysl kasin, sportovních sázek a hazardních her dosáhl v roce 2023 hodnoty 472 miliard eur, a to zejména v důsledku rostoucí obliby online hazardních her. Také příjmy globálního zábavního a mediálního průmyslu, který zahrnuje všechny typy televizního a rozhlasového vysílání a vydavatelskou činnost, i přes nedávné zpomalení nadále dosahují bilionů dolarů. Růst příjmů je obecným trendem, který lze pozorovat na všech kontinentech.
Částečně k tomuto trendu vedla — jak u dospělých, tak u dětí — potřeba rozptýlení a aktivity během lockdownů. Online a digitální hry, stejně jako různé formy médií nebo sázení, nahradily přímější a tělesnější formy socializace.
Důsledky této změny jsou dvojího druhu: na jedné straně umožňuje online a digitální transformace globalizovanější způsob vytváření společenství a podporuje kulturní výměnu. Na druhé straně sebou nese zvýšené riziko izolace, nadměrného trávení času u obrazovky a trvalých kognitivních změn — zejména u mladých lidí.
Třetím aspektem je dopad takovéto digitální transformace na životní prostředí — vyžaduje totiž velké množství přírodních zdrojů. Četné jsou i potenciální politické a sociální důsledky celospolečenské závislosti na obrazovkách a neustálém rozptýlení.
Nebezpečná zábava
Ekologické náklady a vykořisťovatelské praktiky hračkářského průmyslu jsou dnes všeobecně známé. Investigace v čínských továrnách na hračky odhalily realitu nízkých mezd, přepracování a sexuálního obtěžování. Ve městě I-wu, kde se vyrábí více než polovina všech vánočních ozdob a doplňků na světě, jsou dělníci běžně vystaveni toxickým chemikáliím včetně olovnatých barev.
Portréty dělníků, které v čínských továrnách na hračky pořídil v roce 2004 německý fotograf Michael Wolf, jsou znepokojivou vizuální ilustrací tamějšího každodenního života. Mnozí z dělníků byli přistěhovalci z venkova, kteří trávili celé dny tím, že na panenkách kroutili nohy, ruce a hlavy s jemnými tvářičkami, mrkajícími řasami a dětskými poloúsměvy.
Součástí projektu nazvaného „Skutečný příběh hraček“ byla také celosvětová série výstav, na nichž se vystavovaly plastiky slepené Wolfem a jeho kolegy z tisíců plastových hraček zakoupených v USA spolu se snímky z továren. Podle organizace China Labor Watch se mnozí z dělníků v hračkářském průmyslu s otřesnými pracovními podmínkami potýkají dodnes.
Světoví výrobci hraček, jako je americký výrobce panenek Barbie Mattel a německý Ravensburger, začali uvedené problémy zohledňovat, k čemuž přispěly i protesty veřejnosti, které investigace vyvolaly. Výrobci se snaží snížit svou závislost na Číně tím, že přesouvají výrobu do zemí, jako jsou Indie, Mexiko, Vietnam a Malajsie.
Přesuny se však podle všeho zakládají spíše na ekonomických než morálních ohledech: v Číně prudce roste cena pracovní síly. A samozřejmě neexistuje žádná záruka, že pracovní podmínky v jiných zemích jsou lepší.
Evropská unie mezitím podnikla kroky k větší bezpečnosti hraček. Zakázala používání škodlivých chemických látek v hračkách prodávaných v rámci celé Unie. Podobná regulace existuje také ve Velké Británii a dalších zemích mimo Evropskou unii, včetně USA a Kanady. Předpisy se však ne vždy dodržují a evropský trh tak stále zaplavují nekvalitní hračky vyrobené za hranicemi Evropu.
V roce 2023 úřady různých členských zemí, zapojené do projektu pod společným vedením Evropské agentury pro chemické látky, zjistily, že ze zhruba 2400 analyzovaných spotřebitelských výrobků jsou hračky z hlediska nesouladu s právními předpisy Evropské unie hned na druhém místě. Horší je jen elektronika.
Kromě toxických chemických látek zvyšuje dopad hračkářského průmyslu na životní prostředí i jeho závislost na globálních obchodních a přepravních řetězcích. Nehoda v severním Pacifiku v roce 1992, kdy během bouře z nákladní lodi unikly do moře tisíce gumových kačenek, byla surrealistickou ilustrací toho, jak hračkářský průmysl přispívá ke zbytečnému znečištění oceánů plasty. Některé kačenky pluly po světě několik let a ještě deset a půl roku od havárie byly k vidění vyplavené na plážích ve Velké Británii, na Aljašce nebo v Austrálii.
S čím si zahrávají hráči
Děti a mladí lidé si však již dnes dávno nehrají jen s hračkami. Celosvětovou popularitu herního průmyslu dokládají jeho mamutí zisky. Odhaduje se, že více než dvě miliardy lidí na celém světě se věnují nějakému druhu hraní, ať už na počítačích, konzolích nebo mobilních telefonech.
I když se někteří domnívají, že videohry a všeobecný přechod na digitální média by mohly snížit dopad zábavního průmyslu na životní prostředí — a také podnítit reakci na klimatickou krizi prostřednictvím her, které například vyzývají hráče k obnově suchem postižené krajiny — i hraní ve virtuální má své zcela hmotné důsledky v reálném světě: společenské i environmentální náklady na těžbu elektronických materiálů nebo padesát tun elektronického odpadu, který každoročně končí na skládkách po celém světě.
Dalším závažným problémem je spotřeba energie pro servery a datová centra, stejně jako pro herní zařízení v domácnostech. Přestože některé platformy nyní nabízejí uživatelům možnost hrát online, bez nutnosti použití velkého hardwaru, čímž se snižuje množství elektronického odpadu, materiální dopad spotřeby energie spojené s hraním zůstává.
Bezpodmínečně bude také potřeba řešit kolosální spotřebu energie generativní umělé inteligence, již herní průmysl rovněž využívá. A stejně jako u hraček, ani hernímu průmyslu nejsou cizí nepřijatelné pracovním podmínky — průzkum UNI Global Union z roku 2022 mezi pracovníky v devětadvaceti zemích odhalil jako klíčové problémy nízké mzdy, povinné přesčasy i diskriminaci.
Další oblastí, na kterou je třeba se zaměřit, jsou tematické a zábavní parky. Celkový dopad těchto provozů, náročných na půdu i vodu, na člověka a životní prostředí, není zatím zcela jasný. Přímo ale souvisí s neudržitelným masovým turismem. Parky samy o sobě nabízejí svým návštěvníkům oddělený svět, zcela odizolovaný od okolní krajiny a komunit.
I v nich se objevují problémy spojené s pracovními podmínkami a vykořisťovatelskými pracovními praktikami: šetření Equal Times z roku 2018 například ukázalo, že pracovníci v Disneylandu v USA vydělávají mnohem méně, než kolik podle odhadů výzkumného institutu MIT činí minimální důstojná mzda.
Nakonec je tu masivní nárůst online hazardních her, který je částečně umožněn rostoucím používáním mobilních telefonů. Tuto oblast je třeba podrobovat zkoumání také z hlediska jejích dopadů na lidské zdraví. Evropská komise se nyní snaží vytvořit pro online hazardní hry regulační rámec. To je ovšem složité v neposlední řadě proto, že hazardní hry přinášejí také značné příjmy do státních pokladen.
Negativní sociální dopady hazardních her jsou však mimořádné: ve Velké Británii a Irsku, dvou v tomto směru nejliberálnějších evropských zemích, výzkum University College Dublin odhalil jejich významný podíl na šíření osamělosti, rozpadu vztahů a duševních problémech. Ve Velké Británii výzkum příslušného regulačního úřadu dokládá, že třiačtyřicet procent lidí, kteří používají sázkové terminály v pohostinských zařízeních, jsou buď problémoví, nebo rizikoví hráči.
Chléb a hry
Zábavní průmysl obsluhuje naši potřebu zábavy, stimulace a rozptýlení. Pozdní kapitalismus je závislý na repetitivních smyčkách zábavy, na nadprodukci médií a dalších produktů a na reklamních a marketingových praktikách, které se jako „červi“ zarývají do našich mozků, pronikají do mysli a usídlují se v ní.
Očekáváme a toužíme po stále větší porci zábavy, stejně jako po cestování a turistice. Vytváření umělých spotřebitelských tužeb je všudypřítomným společenským rysem a odvětví související se zábavou a pobavením v něm hrají významnou kulturní roli.
Souvislost mezi kapitalistickou výrobou a spotřebou zábavy vystihl francouzský filozof Guy Debord. Podle Deborda je spotřeba „spektáklu“ (doslova: podívané) v podobě informací, propagandy, reklamy nebo zábavy „společensky dominantním modelem života“. V příkrém kontrastu k „chlebu a hrám“ minulosti se ovšem dnes převládající formy zábavy odehrávají v prostoru definovaném extrémním individualismem.
Koloseum a hippodrom se nám slily v obrazy přímo před našima očima. Reprezentace, stimulace a hyperrealita existují s námi — nosíme je neustále v sobě. Naše mentální zkušenost je jimi neustále přetvářena. Propojením konzumace s tvorbou vlastního obsahu se pak stáváme zároveň diváky i podívanou — spektáklem.
Psychologické a kognitivní dopady této skutečnosti jsou potenciálně obrovské. Výzkumy v oblasti rozptylujícího účinku technologií jsou dosud poměrně omezené. Dosavadní studie — například z Centra pro humánní technologie — ale naznačují souvislost mezi nadměrnou stimulací a zvýšenou úrovní stresu, úzkosti a závislosti.
Podobně jako u závislosti si náš mozek zvykne na určitý výsledek, který nám na krátkou dobu uleví. Když je předmět nebo chování odstraněno, začneme po něm toužit a vzniká začarovaný kruh rozptýlení a uspokojení. A stejně jako u všech návykových chování se věčně unikající pocit nasycení stává předmětem nekonečného hledání, které má nebezpečné a nezdravé důsledky.
Nový příběh
Jak bychom se mohli tomuto aspektu moderního života vhodně přizpůsobit a jeho dopady řešit? Jak přemýšlet o proměně našeho vztahu k zábavě — ke hrám, které hrajeme, k množství vizuálních médií, která sledujeme, a k hračkám, které kupujeme?
Východiskem by mohly být etické principy opětovného používání, obnovy, nerůstu, ekonomiky dobrého života, udržitelnosti nebo takzvaného „znovuzdivočení“. Zelení politici a aktivisté se musí touto otázkou zabývat a nabídnout protipól dominantním přístupům, založeným na růstu, vykořisťování a extraktivismu, které ze zábavy činí trvalý a snadný zdroj zisku.
Inspirace se dá najít v tradičnějších druzích společenského života, stejně jako v zážitkových venkovních hrách a formách zábavy, které využívají a rozvíjejí hravost a tvořivost. V popředí takovýchto pokusů musí být důraz na fyzickou zkušenost, kterou online prostředí nemůže nahradit, a hledání cest k tomu, jak se mohou lidé lépe vyrovnávat s absencí stálých podnětů.
Uvažovat lze také o řadě politických návrhů, zaměřených na proměnu a snížení dopadů způsobu, jakým se bavíme. Korporace, které ze zábavy v online světě profitují, by měly převzít odpovědnost za její dopad a zajistit, aby jejich dodavatelské řetězce splňovaly vysoké pracovní a ekologické standardy. Na místní úrovni by mohly hrát klíčovou roli přístupy zaměřené na obnovu a podporu společenství, jako jsou takzvané „knihovny věcí“, kde mohou lidé sdílet nástroje, vybavení a další předměty.
Na evropské a státní úrovni je třeba účinně dohlížet na environmentální poplatky na dovoz hraček a přísné dodržování předpisů týkajících se například pracovních podmínek. Dobrým nápadem by byly pobídky, jako jsou daňové úlevy a dotace pro podniky, které investují do výzkumu a vývoje udržitelných materiálů v hračkách a inovativních her. Veřejné finance by měly být přesměrovány k regenerativním volnočasovým aktivitám s nízkými nároky na technologie.
Účet musí začít skládat také herní průmysl. Jedním z malých, ale potenciálně účinných opatření by mohlo být zavedení poplatku, který by platily telekomunikační a elektronické společnosti za každé stažení herních aplikací. Společnosti vyrábějící elektroniku a hardware musí také nést odpovědnost za úklid vlastního odpadu, podobně jako by ji měly nést firmy vyrábějící plasty.
V případě hazardních her, kasin a zábavních parků by mohl být přístup mnohem radikálnější. Je třeba zvážit postupné ukončení provozu zábavních parků, podobně jako je tomu u zoologických zahrad. Jsou pozůstatkem minulé éry, svátku průmyslového využívání půdy a vody, nadměrné spotřeby a masové zábavy konce devatenáctého století.
I v jiných podobných oblastech jsme svědky změn, které byly ještě nedávno nepředstavitelné: není to tak dávno, co bylo vykořisťování zvířat v cirkusech považováno za normální. Nyní je v mnoha zemích zakázáno. A přestože zákonná omezení sázek a hazardních her jsou částečně komplikována finanční účastí států na tomto odvětví, je třeba k online hazardním společnostem a kasinům přistupovat stejně jako k tabákovému nebo alkoholovému průmyslu.
Komentář●Gabriela Lněničková
Znečišťovatel a uživatel platí. Pravidlo, z něhož auta nesmí mít výjimku
Zatímco úplný zákaz hazardních her a zábavních parků lze považovat za neliberální a možná i kontraproduktivní, škodlivé činnosti by měly být stále více znevýhodňovány. Pokud můžeme argumentovat pro omezování fosilních paliv, můžeme totéž dělat i u dalších významných ekonomických aktivit s obrovským negativním sociálním a ekologickým dopadem.
Individuální spotřebitelská volba má svou roli, nicméně je třeba se vyhnout úplné individualizaci odpovědnosti. Potřebné změny jsou systémové a sociokulturní povahy, podobně jako změny v zemědělství, dopravě, energetice, stravování a obecných vzorcích spotřeby.
Tvořivost a vynalézavost jsou základními prvky změn, které potřebujeme provést, abychom dospěli k zdravé rovnováze mezi naší potřebou hrát si a povinností pečovat o životní prostředí. Umožnit naší vlastní pozornosti a duševním obzorů „znovu zdivočet“ v tomto směru znamená obnovit prostor, osvobozený od neustálé záplavy „obsahu“ a otevřený myšlenkovým procesům, které se dějí v přirozeném čase, s uspokojením, jež někdy přijde až s časovým odstupem.
Zdaleka nejde o strohý a puritánský přístup, založený na odpírání si „zábavy“. Jde naopak o pěstování radosti, která pramení z života v přítomnosti a zapojení do smysluplných, vzrušujících společných aktivit. Do středu pozornosti je potřeba postavit pojem „dostatku“, a to nejen kvůli naší pozornosti a duševnímu zdraví, ale i kvůli zdraví planety.
Z anglického originálu Rewilding Attention: Reducing Our Need for Constant Entertainment publikovaného internetovým magazínem Green European Journal přeložil JOSEF PATOČKA.
Ano, autor článku má v zásadě pravdu, především co se týče diagnózy patologického stavu. Ale co se týče řešení problému, tady opět nepředkládá nic více nežli jakýsi "soubor opatření". (Pro připomenutí: takovýmto "souborem opatření" se reálsocialistický režim svého času pokusil především v ekonomické oblasti odstranit deformace, které ovšem neustále znovu produkoval celý špatně nastavený systém centrálně plánované ekonomiky.)
A naprosto stejný rozpor existuje i zde. Sám autor článku konstatuje že současná společnost je individualistická, kde každý člověk je principiálně utažen jenom sám do sebe, do svého vlastního světa. Tento svět hypertrofovaného individualismu je ale sám o sobě prázdný, právě proto že je vytržen z celého komplexu společenského, kulturního, duchovního bytí a žití, které by mohly společnost stmelovat, dodávat jí nějaký společně sdílený obsah a smysl.
Tento prázdný svět vlastního já se tedy zaplňuje - povětšině plytkými - zábavičkami všeho druhu; ale tento stav nebude možno odstranit, dokud se nezmění celé společenské paradigma onoho extrémního individualismu. A ono se nezmění samo od sebe, ani na základě pouhých morálních apelů. Nezmění se, nemůže se změnit už proto, že vyplývá ze samotné podstaty vládnoucího společensko-ekonomického zřízení, totiž kapitalismu. Kapitalismus je ze své nejvlastnější podstaty individualistický, neustále produkuje individualistickou mentalitu, neboť je založen na soukromém vlastnictví. Soukromém, privátním - tedy vylučujícím všechny ostatní z mé výsostné sféry.
Pokud by se tedy měl skutečně odstranit vylíčený syndrom, pak by se muselo změnit celé společenské paradigma - a podmínkou respektive předpokladem změny společenského paradigmatu by musely být zásadní změny v oblasti "materiální základny" společnosti, tedy samotného kapitalismu.