Každá žena je v srdci hráčka, včetně tvojí matky

Jaroslav Cerman

Počítačové hry jsou vnímány jako mužské pole. Není to tak bezútěšné jako před deseti lety, studie však potvrzují, že herní prostředí zůstává baštou šovinismu. Situaci může změnit jen iniciativa uvnitř komunity a na straně produkce.

„Počítačový hry jsou naprostá ztráta času,“ slyšel každý aspoň jednou v životě. Zaznívá to většinou od lidí, kteří čtou Paula Coelha, což naprosto devalvuje jejich poznatky směrem k tomu, jak druzí tráví svůj čas.

Ano, hry jsou naprostá ztráta času. Podobně jako četba Paula Coelha, jízda na kolotoči, účast v AZ kvízu nebo pouštění draka. Jenže lidé prostě rádi ztrácejí čas a ještě radši se u toho baví.

A hry získávají ve způsobech ztrácení času stále více a více zájemců. Hráčská populace současně také stárne, takže na hry se méně a méně pohlíží jako na zábavu „pro děcka“.

Produkční hodnota „velkých“ her s každou další generací roste a už zdaleka není výjimkou, když postavy ve hře namluví hollywoodští herci. Ve Spojených státech už na velké tituly běží reklamy v televizi a tisknou ohromné billboardy na Times Square.

Hry prošly právě především ve Státech očistcem v podobě neustálých sporů o vhodnosti jejich obsahu a cenzuře. Od Hillary Clintonové, právníka Jacka Thompsona, demokratů, republikánů, konsternovaných matek a otců až po náboženské skupiny přicházely útoky na vývojáře a jejich uměleckou svobodu. Obvinění typu „násilné hry vzbuzují v lidech agresi a dělají z dětí vrahy“ byly naprostým evergreenem a i v českých zemích se mohli televizní diváci dočkat vysílání podobně laděných reportáží.

Hry vyšly z tohohle tažení vítězně — třeba i díky rozsudku ústavního soudce Antonia Scalii LINK, který se překvapivě postavil na stranu vývojářů. Dalo by se říci, že obsah her není (až na pár zemí LINK) regulovaný.

Myšlenka, že násilné hry dělají z mladých krvežíznivé vrahy a zločince, tedy skončila na smetišti dějin, a tak herní průmysl dál poměrně svobodně produkuje jeden krvavý titul za druhým.

Šovinismus herní komunity

Výběr herních titulů je dnes nesmírný, každý si přijde na své. A stejně na herním trhu roste i kupní síla žen. Některé statistiky ukazují, že ženy dnes tvoří více než polovinu hráčů. Ještě častěji se objevuje přesvědčení, že ženy tvoří největší demografii v herním světě. Takové statistiky však dostaneme, jen pokud zahrneme všechny hry vůbec (včetně Counter-Strike s Angry Birds, Farmville a Bejeweled) a vytvoříme z nich ohromný a amorfní patvar.

Práce Anity Sarkesianové by si bezpochyby zasloužila konstruktivní kritiku. Repro kotaku.com.ca

Rýsují se nám zde dvě problematické oblasti: první je nedostatek žen v hráčské populaci, druhou pak nedostatek žen v herní produkci.

Argument, že hry jsou mířené především na mužské publikum, nelze použít plošně. Existuje totiž nepřeberné množství zmíněných „casual games“. Jsou spíše odpočinkové, hrají se především na mobilních zařízeních, lze je hrát jen chvíli, nestojí nic nebo velmi málo a nesnaží se o žádné komplexní hratelnostní, narativní nebo grafické konstrukce.

Částečnou odpověď nabízí pohled na složení návštěvníků podle pohlaví služby Steam, v současnosti největšího a nejpoužívanějšího klienta pro nákup her na PC.

Návštěvnic webových stránek Steamu je nanejvýš 18 procent. Jak jeden článek vtipně parafrázuje kultovního Maria: „Tvá princezna je v jiném hradu. Jmenuje se Appstore.“

Hráček „opravdových her“ je přesto stále více. Tvář samotných her se totiž změnila…

O slovo se navíc stále více hlásí nezávislá, takzvaná „indie“ scéna, která trh denně zaplavuje novými a často originálními tituly, jejichž tématika sahá od konceptuálních vyprávění příběhu pacienta s rakovinou až po pěstování na vlastní farmě.

O určitý kritický náhled na problematiku sexismu v hrách se pokusila především Anita Sarkesianová, která ale bohužel daleko více zcela nechtěně ukázala na jiné, daleko horší problémy. Za svou práci se dočkala obtěžování, výhrůžek a jiných otřesných reakcí, což ji vyneslo na nejvyšší příčky pozornosti.

Její práce nejde do hloubky. Často hledá sexismus i tam, kde není. Nenabízí žádné řešení. A za ty peníze, které se jí podařilo získat na Kickstarteru, mohl leckdo čekat mnohem víc.

Většina kritiků se však omezila výhradně na nadávky a výhrůžky daleko přesahující hranice slušnosti. Konstruktivní kritiku by si přitom její práce bezpochyby zasloužila.

Problém šovinismu herní komunity přetrvává a je asi tím nejpodstatnějším. Herní komunita je často tak nepřátelská, jak jen jí to kouzlo anonymity dovoluje. S herní komunitou v tomto smyslu pohne jedině víc žen. Průmysl už svoje první kroky udělal, teď je třeba žen, aby ona místa zaplnily - ovšem nikoli stylizováním sebe sama do „gamer girl“, což je jen další terč hráčského šovinismu, ale jako konzumentky.

Situace není tak bezútěšná, jako byla třeba před deseti lety. Je možné vybrat si z bezpočtu titulů, které nesplňují atributy typicky mužské zábavy. Je však v první řadě potřeba sebrat této zábavě čistě mužské označení. Ať už jde o logické, válečné, násilné, dobrodružné, strategické, narativní nebo kompetitivní hry, neexistuje důvod, proč by měly být výlučně pro muže.

Do popředí se dnes dostávají také genderově neutrálnější hry, ve kterých si hráči a hráčky mohou vytvořit postavy i podle vzhledu a genderu. Jejich rozhodnutí ve hře je pak zcela na nich. Současně se do her stále více dostává LGBT tématika a v řadě role-play her se hráč může pokusit i o navázání vztahu s homosexuálními parťáky.

Snahy vývojářů lze dnes podpořit snad jen obsahem své peněženky. Do té doby je třeba jen pár věcí. Kultivovat chování hráčů vůči hráčkám a přijmout fakt, že i ženy mohou bavit jiné hry, než simulace princezen, poníků a rodin.

Je to docela prosté: pokud nemá veřejnost chápat hráčskou komunitu v měnícím se světě jako zaostalou, nepřátelskou a nedospělou, musejí s tím nejdřív dělat něco sami hráči.

Slavoj Žižek říká, že hráč nezaujímá ve virtuálním světě roli, ale naopak teprve tady ukazuje, jaký doopravdy je. Sexistické a misogynní projevy v herních komunitách jsou tak jen průvodním jevem širšího problému ve společnosti, který anonymní virtuální prostředí pouze umocňuje.

    Diskuse
    JP
    March 24, 2016 v 15.26
    Myšlenka, že násilné hry dělají z mladých krvežíznivé vrahy a zločince, tedy skončila na smetišti dějin, a tak herní průmysl dál poměrně svobodně produkuje jeden krvavý titul za druhým. - Z kontextu není zcela jasné, zda touto větou autor článku pouze konstatuje holou - právně-společenskou - skutečnost, anebo tak vyjadřuje i svůj vlastní názor.

    V každém případě mi není nic známo o tom, že by byl definitivně vyřešen spor psychologů o tom, do jaké míry počítačové hry (tj. ty cíleně brutálně koncipované) dělají či nedělají z mladých "krvežíznivé vrahy a zločince".

    Jistě, asi nikdo netvrdí, že tím že si nějaký nedospělec zahraje pár hodin nějaké krvavé střílečky, se z něj stane latentní amokový střelec.

    Na straně druhé ale v žádném případě nebyla vyvrácena téze o snižování hranice vnímání násilí; to znamená, že onen mladistvý nedospělec excesivní konzumací takovéhoto druhu počítačových her přece jenom do určité míry může ztratit smysl pro realitu, respektive pro rozdíl mezi realitou a fikcí.

    Stal se například před lety onen drastický případ v Anglii, kde několik - ne snad nezletilců, nýbrž doslova a do písmene dětí - zavraždilo jednu dívenku, přesně tím způsobem jak to odkoukaly u jedné takové počítačové hry...
    TT
    March 24, 2016 v 15.56
    Inu
    předpokládám, že se jedná o nadsázku a ironii, když autor tvrdí, že obvinění násilných her z rostoucí ochoty násilí páchat se octlo na smetišti dějin. A to ještě k tomu díky rozhodnutí ultrakonzervativního soudce, kterému nesmrděl žádný byznys a který podporoval snad každé vojenské nasazení USA.

    Hry působí ve společnosti krátce, abychom mohli určit jasnou korelaci. Nicméně, když jako jeden indikátor vezmeme počty vojáků neochotných střílet do nepřítele (monitorovaný US Army od bitvy u Gettysburgu) a druhý bude zobrazování přímého násilí v televizi a ve filmu, pak vidíme jasnou souvislost s tím, jak zavedení zobrazování přímého násilí v televizi vedlo k vyšší ochotě vojáků mířit na nepřítele. Tato rostoucí ochota zabíjet je alarmující.

    Není důvod se domnívat, že hry zobrazující přímé násilí fungují pozitivněji. Spíše naopak. Hry jako America’s Army slouží otevřeně k náboru vojáků a z adolescentůl s mozkem vypáleným násilnými hrami se stávají piloti dronů vraždící teroristy i civilisty tisíce kilometrů vzdálené, což je jistě větší vzůšo, než si jen tak hrát Battlefield. Je dobré připomenout, že jedinou kvalifikací jednoho z prvních cvičitelů pilotů dronů (19 let), byly jeho herní zkušenosti...

    Jsem proti zákazům, ale veřejnost by měla k násilí ve filmu a v hrách přistupovat s tím, že je to ještě zvrácenější, než v kavárně Imperial sledovat porno a masturbovat při tom.

    To se samozřejmě týká hlavně násilných a válečných her. Ale problémem je i to, že narůstá závislost na virtuálním světě a hrách především. A podle mého jsou proti tomu marihuana, nebo i alkohol jen málo škodlivé látky...
    Jednou jsem se k hráčské akci přimotal a bylo to teda dost psycho.
    Přijeli jsme do podhorského městečka, bylo jaro.......... a oni si v garáži rozložili "nádobíčko", v pátek se tam zavřeli a vylezli až v neděli.
    Nemělo smysl o něco se pokoušet, oči upřené na monitor a na uších sluchátka - v té garáži neplatily roční období, ani den a noc.
    Docela se to podobalo scéně lidských chovných stanic z filmu Matrix -- k reálnému světu netečná lidská těla vědomím napojená na virtuální realitu. Živí mrtví...

    Souhlasím, že otázka vlivu násilí ve hrách nebo filmech na společenskou realitu není uzavřená.
    Dokonce se dá uvažovat i šířeji - o vlivu přechodu od textů (knih), k (pohyblivým) obrázkům. V USA teď dorůstá generace, které sociologové neoficiálně přezdívají "generace debilů" - neumí moc číst, psát ani počítat, zato jsou zvyklí na brutální konzum a sami sebe považují za výjimečné a mimořádné. Jejich virtuální identity takové možná jsou, ale v reálu se uplatní maximálně jako hlídači parkovišť nebo při rozvážení pizzy.
    Vzniká pnutí.

    ((( Pro tuto generaci se mimochodem točí filmy o mutantech a podobné - filmy o jedincích s výjimečnými, i když často nepraktickými schopnostmi, které svět obyčejných lidí nechápe, nedoceňuje a dokonce nenávidí.... )))
    *************************

    Ale proč to píšu - myslím, že pro dívky je v klíčovém věku virtuální svět mnohem mnohem méně přitažlivý než pro chlapce. Dávají přednost fyzičnu a reálnu.
    Tolik k nadějím v článku.

    ((( a mimochodem, zmiňovaný hráčský šovinismus a sprostota, je velmi typická i pro diskuse sázkařů )))
    MP
    March 25, 2016 v 13.58
    Tomášovi Tožičkovi
    Pokud se "obvinění násilných her z rostoucí ochoty násilí páchat se" neoctlo "na smetišti dějin", pak by se tam ocitnout mělo.
    Vedle ochoty podněcovat násilí běháním se šibenicemi, požadavkem důsledné ochrany řeckých hranic před imigrantskými čluny, bagatelizací útoku s pomocí zápalných láhví z úst poslankyně parlamentu, zakládání paramilitantních organizací s posvěcením ministerstva vnitra -- opravdu si myslím, že vedle toho patří případné podněcování násilí prostřednictvím GTA na smetiště dějin podobně jako tam patří hlavice šípu se zpětnými háčky proti vytažení z rány ve srovnání s kazetovými bombami.
    JS
    March 25, 2016 v 15.21
    panu Tožičkovi
    Taky si myslím, že představa, že videohry obecně způsobují násilí, je nesmysl.

    Anita Sarkeesian je podle mě trochu cvok, i když si ty urážky nezasloužila. Byl jsem zprvu sympatický a koukal na nějaká její videa, a říkal jsem si, kam na ty věci chodí? Viděl jsem na počítači leccos, ale tohle je jako vybrat to nejhorší porno v sexshopu a pak se nad tím pohoršovat, jak jsou lidé zvrhlí. Spíš než o společnosti to vypovídá o člověku, který se do takového počinu pustí.

    "Nicméně, když jako jeden indikátor vezmeme počty vojáků neochotných střílet do nepřítele (monitorovaný US Army od bitvy u Gettysburgu) a druhý bude zobrazování přímého násilí v televizi a ve filmu, pak vidíme jasnou souvislost s tím, jak zavedení zobrazování přímého násilí v televizi vedlo k vyšší ochotě vojáků mířit na nepřítele."

    Existuje celá řada jiných důvodů, proč k takové změně mohlo dojít.

    Já se spíš přikláním k tomu, že sklon k násilí mladých mužů je v jejich povaze, a hry jsou jen průvodní jev.

    Když se podíváme na žebříčky třeba nejprodávanějších her, násilí v nich hraje jen druhotnou roli, pokud vůbec. Minecraft je třeba prodávanější než GTA, a to je jedna z nejrozumnějších her, co existují.

    "Ale problémem je i to, že narůstá závislost na virtuálním světě a hrách především. A podle mého jsou proti tomu marihuana, nebo i alkohol jen málo škodlivé látky..."

    To je naprosto absurdní názor. Myslíte si totéž i o knihách nebo deskových hrách? Pokud třeba někdo tráví čas čtením válečné literatury, nebo hraním šachu, máte pocit, že mu to škodí?

    Skutečnost je, že virtuální světy vytváříme od nepaměti. Videohry jsou jen technickou evolucí toho konceptu, a morální panika není na místě. Myslím, že dost (starších) lidí zatím nedocenilo možnosti toho média (které ukazují hry jako třeba "Papers, Please" nebo "That Dragon, Cancer").

    Na druhou stranu, existují asi škodlivé hry, různá taková ta mobilní klikátka. Ale pokud za to lidé neutrácí peníze, je to celkem neškodné. To by se asi spíš mělo regulovat, tendence k násilí se celkem regulují samy.
    S posledním tvrzením si dovolím nesouhlasit pane Samohýle.
    Knihy nikdy nebyly pro každého a žádná PC hra či film se s knihou nemůže měřit pokud jde o košatost vnitřního světa nebo celkový dojem.
    Na hry příliš chytrosti člověk nepotřebuje, nicméně je to mnohem akčnější a pro některé přitažlivější.
    A závislost je docela tvrdá, pokud vím.
    JS
    March 25, 2016 v 20.16
    panu Morbicerovi
    "S posledním tvrzením si dovolím nesouhlasit pane Samohýle."

    Tak to se asi shodneme, že se neshodneme. :-)

    "Knihy nikdy nebyly pro každého"

    To si nemyslím. Hodně lidí četlo různý brak. Možná myslíte nějakou vysokou literaturu, ale podobné to je i u her.

    "žádná PC hra či film se s knihou nemůže měřit pokud jde o košatost vnitřního světa nebo celkový dojem"

    Film možná, tam je to omezené časem. Co se "košatosti vnitřního světa" týká, nedokážu si představit knižní ekvivalent Minecraftu. Co se "celkového dojmu" týká, je to věc spíš vkusu, ale je potřeba dávat pozor, že některá kritéria nefungují u her. V knize postavy nějak jednají, a tak, aby se příběh posouval kupředu způsobem, který autor chce. Ve hrách tvoří příběh hráč, který není postavou, takže samozřejmě jedná jinak, dělá chyby, atd.

    Hry tvoří spektrum, od interaktivní fikce, která je hodně vedená příběhem, až po otevřené světy, kde si hráč může vlastní příběh vystavět. Já jsem spíš fanoušek té druhé možnosti, a upřímně řečeno, u knížek jsem vždy cítil omezení tím, jak postavy jednají.

    Uvádím jen příklady her, které důvěrněji znám. Je mnoho kvalitních her, které víc sedí čtenářům knih.

    "Na hry příliš chytrosti člověk nepotřebuje, nicméně je to mnohem akčnější a pro některé přitažlivější."

    Jedna z mých nejoblíbenějších her je Spacechem, můžete si zkusit demo, třeba změníte názor. :-) Taky dobrá je Enigma. Některé kompetitivní hry (třeba Starcraft) jsou taky dost složité, i když pravda, je to trochu jiný druh inteligence.

    "A závislost je docela tvrdá, pokud vím."

    Mezi závislostí a vášní vede tenká linie, která může zvenčí vypadat jinak. :-)
    Inu dobrá, nechci se hádat, fakt je, že o hrách nemám žádný přehled.

    Navíc souhlasím s panem Profantem a rozhodně nechci dělat z hráčství přehnaně velkého bubáka.

    Ode mě prostě jen pár postřehů, část z nich se navíc týká USA...