Svět práce ovládá hravost
Aleksandra SowaKvůli robotům začnou lidé přicházet o práci i v oblastech, které byly dosud vyhrazeny duševní činnosti. Svět se ale mění a otvírá i nové možnosti. Pomůžou problém nezaměstnanosti vyřešit počítačové hry nebo cestování v čase?
„No ano, to by měla!“ odpověděl filosof sítí Luciano Floridi na otázku týdeníku Wirtschaftswoche, zda nás umělá inteligence připraví o práci. A zároveň to uvedl na pravou míru: „Problémem není nezaměstnanost. Problémem je ztráta příjmu.“
Digitalizace, automatizace, umělá inteligence, internet věcí nebo průmysl 4.0 — v dnešní době vznikají stále nové metody a technologie, kvůli kterým se lidská práce může stát zbytečnou. Dosud nám však chybějí koncepty, jak by měl vypadat svět zítřka bez konzumerismu. Nezbývá než čekat, do jaké míry si nová ekonomika vychová lidi k tomu, aby cítili nutnost konzumovat její výrobky a služby. Jedno je ale jisté: výkon elektroniky po konci záruční lhůty dnes rapidně klesá, oblečení se rozpadá navzdory stále lepší technologii praní a výkonnost baterie u chytrých telefonů se ve srovnání se staršími modely neuvěřitelně snížila. Protože to bez oblečení — a dnes už ani bez chytrých telefonů — nejde, jsme nuceni buď opravovat, nebo kupovat stále nové výrobky. Výrobci navíc zásadním způsobem omezili možnost jejich produkty opravit, protože téměř znemožnili přístup do útrob přístrojů.
„Nahrazování lidské práce prací strojovou, které se dlouho omezovalo na průmyslový sektor, nyní zachvacuje i oblasti, které byly dosud vyhrazeny ducševní sféře,“ zjišťují Martin Burckhardt a Dirk Höfer ve své knize Alles und nichts (Všechno a nic). „Vše, co můžeme popsat jako proceduru a regulovaný systém (…), lze nahradit. Tedy klasifikaci, evaluaci a vykonávání činností. V tomto smyslu nepředstavuje počítačová paměť pouze prostý technický modul, nýbrž obsahuje společensky vykonanou práci, která, pokud je jednou vykonána, je také pouze jednou zaplacena.“
Floridi poznamenává, že lidé z technického pokroku neprofitují; spousta peněz stagnuje na „lokálním minimu“, oběh a rozdělování nefungují. S příchodem robotů a smart things se okruh působení ještě rozšířil. S ohledem na digitalizaci a automatizaci spatřují Burckhardt s Höferem ještě jednu možnost: „Pokud všechny opakující se činnosti přejdou na stroje, může za práci platit jen to, co ještě nebylo digitalizováno nebo co je za hranicí možného.“
Příkladem může být třeba hledání talentů. Podle vyjádření Googlu by sice algoritmy měly proměnit i tuto oblast, Floridi to však nevidí tak absolutně: „Algoritmy lze smysluplně použít, pokud hledáme sto lidí do call centra.“ Ve chvíli, kdy jde o pozici s komplexním profilem, je podle něj spolupůsobení člověka nezbytné: „Talent je stejná koncepce jako inteligence, přátelství nebo moudrost. Jsou to ideje, které chápeme, ale nedokážeme je přesně definovat, tedy ani změřit a zautomatizovat,“ hodnotí Floridi. Platí to rovněž pro aktivity jako vymýšlení budoucích vizí — anebo hraní.
Počítačová hra — umělecké dílo?
Přeneseme-li se přes rozporuplnost násilných počítačových her a pohlédneme-li na počítačové hry jako takové prizmatem estetiky, nebo dokonce uměleckých děl, jak to činí Daniel Martin Feige ve své knize Computerspiele, rozvine se před námi pravá podstata člověka jako homo ludens — bytosti hravé. „Představíme-li si hru dítěte s míčem nebo autíčkem,“ vysvětluje Feige, „nejedná se o činnosti, které lze popsat pravidly.“ Proto je podle něj přesnější říci „nikoli že dítě v takovém případě hraje hru, nýbrž že si hraje“. Na hraní počítačových her je tak přitažlivé právě ono ponoření se do nich, které vyvolává pasivitu, „vyznačující se tím, že sestává ze sebereprodukujícího se pohybu. Hráč se do něj propadne a tento pohyb nemá jiného cíle než sám sebe.“
Není to však pasivita toho druhu, které je hráč vydán napospas, „je to spíše pasivita, která představuje zvláštní formu sebeurčení“. Atraktivita počítačové hry se neprojevuje pouze hráčskými či narativními prvky nebo technologií. Feige v nich spatřuje „formy estetického zdaru v estetickém médiu, které vyjednává svůj smysl nově na pozadí jiných estetických médií v rámci jednotlivých svých objektů a jejich prostřednictvím“. Platí to stejně pro Tomb Raider jako pro Tetris: „Hrajeme (…) inteligentní, přitom ale také bezpochyby estetickou hru. Estetickou na základě její jednoznačnosti, jednoduchosti a elegance.“
Počítačové hry nejsou pouze volnočasovou aktivitou. Hraní a hravost si podmaňují pracovní svět. „Na místo racionálního managementu vstupuje emocionální management,“ pozoruje Buyng-Chul Han ve svém díle Psychopolitik. Emocionální management se vymanil z principu racionálního jednání. Dnešní manažer „se stále více stává motivačním koučem“: pozitivní emoce pohánějí motivaci. „Aby kapitalismus emocí generoval vyšší produktivitu, ujímá se také hry,“ píše Han.
Svět práce se gamifikuje. Hra emocionalizuje, ba dokonce dramatizuje práci, a tím ústí v lepší motivaci. Homo ludens je lepším pracovníkem než homo oeconomicus, protože prožitek rychlého úspěchu a systém odměn garantují „větší výkon a větší vykořisťování“. Vše, co má charakter určitého vzorce, je dobré i pro algoritmy a umělou inteligenci. Hráčskému modu se podřizuje i lidská komunikace, ovládaná systémem odměn prostřednictvím „liků“ a „followerů“.
Hry jako zdroj výdělku
Proto není příliš překvapivé, že William Gibson, tvůrce trilogie Neuromancer, ve svém novém sci-fi románu Peripheral povýšil hraní počítačových her na výdělečnou činnost. Mimochodem na jednu z posledních, jíž si lidé — kromě haptiků, tedy vojáků, kteří se s nasazením vlastních těl účastní ozbrojených konfliktů — mohou vydělat peníze na léky (nebo drogy), jídlo a další příjemnosti nezbytné k životu. Lidé hrají, aby si vydělali, nebo hrají za jiné hráče, kteří za to dostávají peníze, či za hráče, kteří si mohou dovolit mít svého náhradníka.
Profesionální hráči v ne tak vzdálené budoucnosti ale netuší, že zatímco létají s kvadrokoptérou a vyhánějí vetřelce, ve skutečnosti plní úkol reálné bezpečnostní firmy. Za skutečné, žijící osoby v reálném světě. Téměř to připomíná nápad jedné anglické společnosti, která zveřejňovala videonahrávky z bezpečnostních kamer na internetu a platila uživatelům za to, že je sledovali (a případně ohlásili incidenty). Zadavatelé z Gibsonova nového románu ale pocházejí z budoucnosti. V mnohem pokročilejším, budoucím světě žijí také osoby, které si mohou dovolit bezpečnostní službu z minulosti. V případě bezpečnostního incidentu existuje možnost, jak si zadavatel může povolat svého pracovníka z minulosti, aby událost vysvětlil.
„Rozhodně musíme zapomenout na sci-fi scénáře,“ upozorňuje Floridi. „Koneckonců tu musíme řešit závažné problémy, a to rychle.“ Na tomto místě nelze tak úplně souhlasit. William Gibson nás totiž právě bez ptaní přivedl k řešení nezaměstnanosti a nevýdělečnosti: cestování v čase! Měli bychom vytvořit intergalaktický, časem nevázaný pracovní trh, kde každý najde odpovídající — a placenou — práci. Samozřejmě regulovanou, aby každý najednou nechtěl žít a pracovat v USA 80. let. Je to opravdu šílený nápad a není příliš realistický. Pomyslíme-li však na bezvýsledné diskuse o základním příjmu, o daních za automatizaci (které stejně nebudou zavedeny) nebo na zásadní roli již léta nereformovaných odborů (které objevily nový zdroj příjmů v rostoucí armádě živnostníků a clickworkerů), zas tak absurdně ten celý nápad s cestováním v čase nezní.
Jednou věcí si ale můžeme být jisti: Na takovou myšlenku by nepřišel žádný algoritmus ani umělá inteligence. Na něco takového může přijít jen člověk. „Algoritmy stvořil člověk, budou tedy vždy obsahovat chyby a mouchy,“ varuje Floridi. Zkrátka a dobře, pro online i offline svět to znamená: garbage in, garbage out.
Martin Burckhardt, Dirk Höfer: Alles und Nichts. Das Pandämonium digitaler Weltvernichtung. Matthes & Seitz Berlin, 2015, 123 stran. — Daniel Martin Feige: Computerspiele. Eine Ästhetik. Suhrkamp Wissenschaft, Berlin 2015, 205 stran. — Byung-Chul Han: Psychopolitik. Neoliberalismus und die neuen Machttechniken. S. Fischer Taschenbuch, Frankfurt am Main 2015, 128 stran. — William Gibson: Peripheral. Berkley, 2016, 496 stran.
Překlad článku uveřejněného v časopise Neue Gesellschaft-Frankfurter Hefte vznikl ve spolupráci s Nadací Friedricha Eberta. Přeložila Kateřina Smejkalová.